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PERRY HOBERMAN, Cathartic User Interface,
1995-2000
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Je voudrais ici tenter d'analyser ces pratiques artistiques qui
me semblent réellement émergentes (bien qu'ayant déjà
une histoire de près d'un demi siècle) tout en étant
inévitables dans la société actuelle, c'est-à-dire
celles basées sur les Nouvelles Technologies de l'Information
et de la Communication (NTIC), souvent regroupées sous le
vocable "Art Digital" (ou "Computer based arts").
En étant encore plus précis et plus radical, je me
focaliserai sur ces pratiques dont les objets n'existent pas sur
des supports traditionnels (film, video, audio, image, ...) mais
n'ont d'existence que par ces mêmes technologies (pour se
différencier du champ des productions sur supports traditionnels
réalisées avec des outils informatiques bien établis
tels que retouche images, montages videos, 3D 2).
Si cet Art Digital me semble important, c'est parce qu'il est le
reflet de la société actuelle,
la fameuse Société de l'Information tant vantée
par les politiciens, la Commission européenne et les marchands,
société née de la dernière révolution
industrielle du XXe siècle (l'informatique), celle qui définit
ce XXIe siècle...
Cet Art Digital est une des réponses inévitables et
nécessaires d'une catégorie d'individus (artistes
et autres) face à cette société. Il est le
reflet de l'appropriation, de l'interrogation,
de la critique, de l'exploration de ces nouvelles techniques, de
ces nouveaux médias par des individus libres et curieux.
En parallèle à ces dimensions politiques et sociologiques
particulièrement fortes, cet art digital est aussi - comme
tout art né avec l'apparition de nouvelles techniques- un
nouveau et riche champ d'explorations esthétiques et formelles...
Car ces NTIC, comme le cinéma, puis la vidéo, ont
des spécificités intrinsèques que très
tôt (dès les années 60) des artistes ont explorées...
Comme leurs prédécesseurs avaient interrogé
l'essence de l'image animée, de l'image vidéo électronique,
du son enregistré ou synthétisé 3,
... des artistes explorent l'essence de l'ordinateur, de l'algorithmique
et des modèles formels, du réseau, de l'interactivité,
du code, des données, ...
Cet Art Digital est inévitable, comme est inévitable
la société actuelle avec ces technologies que le public
s'approprie sans complexe. Mais chassons toute idée de fatalisme,
car tout cela doit être façonnable, modulable dans
son devenir par nous tous, par les artistes en particulier, catalyseurs
ou grains de sable bien utiles...
Emergent et si mal connu...
Car qui connaît dans le monde de l'art contemporain (et dans
le public) des noms tels que Jodi (explorateur de l'esthétique
du code, du crash machine), Joshua Davis (designer artiste, www.praystation.com),
John Maeda (designer artiste, programmeur, professeur au MIT, précurseur
de l'esthétique de l'interactivité avec ses Reactive
Books des années 90, auteur d'un livre manifeste 4
qui devrait inciter tout graphiste/artiste à écrire
ses propres programmes plutôt que de se contenter d'utiliser
Photoshop), David Rokeby (artiste canadien développant depuis
20 ans ses propres outils informatiques en vue d' installations
interactives), Harold Cohen (peintre anglais pionnier dans les années
60-70 des approches formelles cognitives pour la génération
d'images "signifiantes" dans son logiciel AARON), Perry
Hoberman (artiste développant une approche "mid-tech"
mêlant objets usuels et nouvelles technologies dans des installations
interactives, pourvoyeuses de nouveaux comportements sociaux), Paul
Sermon (explorateur de la téléprésence et autres
outils télématiques), Mignoneau et Sommerer, Myron
Krueger (scientifique artiste, pionnier fin 60 des installations
interactives et environnements immersifs, inventeur de l'expression
"Artificial Reality"), Carl Simms (scientifique artiste
dans la mouvance de l'art génératif/évolutif),
Critical Art Ensemble, Toshio Iwai, Jeffrey Shaw (ancien directeur
du ZKM et auteur de nombreux environnements virtuels), Radical Software
Group (collectif de "computer artists" auteur du projet
artistique de "pro-surveillance", Carnivore, inspiré
des logiciels d'espionnage du réseau développés
par le FBI), Netochka Nezvanova (artiste, programmeur auteur du
logiciel nato.0+55 utilisé par de nombreux artistes, personnage
fictif aux incarnations bien réelles, inondant le Net d'une
littérature originale et volumineuse de poète activiste
"anti-macho-capitaliste").
Ces quelques noms historiques ou actuels juste pour donner une idée
du foisonnement dans le monde de la culture digitale. Il y en a
bien d'autres, l'histoire est déjà longue mais la
diversité et la richesse des tendances actuelles est grande,
nouvelle aussi car associant les dimensions politiques et esthétiques
de technologies qui sont à la fois des outils quotidiens
dont nous dépendons de plus en plus, un médium (Internet)
et un support de nouvelles expressions artistiques. Internet, médium
terriblement puissant drainant toutes les utopies, outil de toutes
les propagandes militantes ou personnelles, de toutes les rumeurs,
inventions, parodies et masquarades, plateforme globale de collaboration
et d'échanges, outil d'infection et de destruction de l'information,
à la portée de l'individu ou du groupuscule. Technologies
supports des nouvelles expressions, celles qui explorent l'art génératif
et évolutif, les esthétiques de l'interactivité,
les mécanismes de perception, les émotions dans les
environnements immersifs, les questions de réalité/virtualité,
de processus de collaboration, de propriété et copyright,
la beauté du code ('software art'), des machines, des traces
de données (databody), les nouvelles relations sons/images,
... Mélange, hybridation de tout...
Faute de place et de temps, arrêtons ici cet aperçu
trop rapide... On se référera à la littérature
5 ou mieux au Net 6
seul capable de rendre compte de cette réalité mouvante.
Mais, c'est certain, il y a une culture digitale avec son histoire
-avec ses artistes, ses critiques et théoriciens (ex. Timothy
Drukrey, Lev Manovich), ses laboratoires ou Media Lab (ZKM, V2,
CICV, C3, Ars Electronica Center, Interactive Institute, ...), ses
festivals (DEAF, Ars Electronica, Transmediale, ISEA, ...)-, bien
en route, qui évolue très vite, aussi vite que les
technologies qu'elle utilise... et dont les objets actuels (net
art sous ses formes multiples, installations interactives, environnements
immersifs, performances audiovisuelles, ...) sont multiples et souvent
éphémères, les formes d'expressions nouvelles
7 et celles à venir
encore inconnues.
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ALAIN GERONNEZ, Cornélien & Kafkaien,
1999
Pilote cd-rom. Production Magic Media, Artopol,
Centre d'Art Nicolas de Staël
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Art Contemporain et Culture Digitale
La fracture est grande entre ce monde de la "culture digitale"
et celui de l'art contemporain et de ses institutions... deux mondes
qui commencent à peine à se rencontrer. Du côté
anglosaxon, on citera les initiatives du San Francisco Museum of
Modern Art (exposition "010101: Art in Technological Times",
2001) ou de la Tate avec son espace on-line "Net Art"
(www.tate.org.uk/netart/).
En France, citons le Palais de Tokyo, le Centre Pompidou ou la Maison
européenne de la Photographie 8.
Mais hors ces quelques initiatives parfois opportunes (car le public
est demandeur et le phénomène "culture digitale"
trop important pour être encore ignoré), faudra-t-il,
comme pour l'art vidéo, près de 20 ans pour voir l'acceptation
de l'Art Digital dans les institutions d'art contemporain (qui aujourd'hui
nous gavent de vidéos en nous les présentant comme
"nouveaux média 9"...),
ou bien les musées et autres institutions culturelles ne
seront-ils tout simplement jamais les lieux des cultures émergentes?
Question qui se pose particulièrement pour cet Art Digital
dont les lieux d'exposition et les vecteurs de diffusion sont le
réseau et dont les acteurs se passent peut-être bien
de ce type de soutien institutionnel trop récupérateur...
Les raisons de cette fracture sont multiples: politiques, sociologiques,
pratiques. L'une d'elles fut bien sûr dans les années
80 ou 90 la difficulté technique et économique de
montrer des installations aux équipements chers et complexes.
Une autre a été le caractère très expérimental,
trop laboratoire de beaucoup de travaux. Mais une des principales
causes est, à mon sens,
la suivante: les acteurs de la culture digitale sont issus de milieux
hétérogènes, mal indentifiés, multiples,
imprévus, bien méconnus du monde de l'art contemporain
institutionnel. Mouvance activiste ("media activists"),
codeurs/développeurs/hackers, mouvance anti-globalisation
et du logiciel libre 10,
designers (graphical, web, video games), artistes de disciplines
très diverses (musique et arts visuels principalement) aux
approches naturellement transdisciplinaires nées de l'unification
"digitale" des média 11,
ingénieurs et scientifiques 12,
...
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PERRY HOBERMAN, Time Table, 1999
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Et quoi ici...
Quels artistes digitaux d'ici? A côté des 2 ou 3 artistes
belges (du Nord) reconnus internationalement (Jodi, Entropy8Zuper!
13), qui d'autres?
qui en préparation ou en devenir?
C'est un monde relativement limité, émergent, peu
structuré, fait d'acteurs principalement individuels ou de
petits collectifs d'origines très diverses, chacun tirant
son plan de survie comme il peut... Les artistes électroniques
belges (ceux qui font du web, des installations interactives, des
cd-roms, des performances avec ordinateurs) sont rares et viennent
principalement du monde des arts visuels (arts plastiques, art video,
graphisme, design, architecture...), de la musique électronique,
de l'informatique (des programmeurs).
Ce sont les Lab-au, Tamara Lai, Genoflex, Michel Cleempoel, Alexandra
Dementieva, Alok Nandi ou encore des artistes plasticiens tels Alain
Geronnez ou Michel François 14,
... pour citer quelques noms de Belgique francophone. Ce sont aussi
tous ces jeunes encore inconnus utilisant l'ordinateur depuis presque
toujours, cachés dans leur chambre, connectés au réseau,
loin des écoles...
Scène naissante, quelque fois reconnue dans les cercles spécialisés
européens grâce à Internet. Mais on serait bien
en peine d'organiser une exposition d'arts Nouveaux Media de la
Communauté française, ou même de Belgique à
l'instar de cette expo d'artistes numériques finlandais,
"F2F", initiative du gouvernement finlandais, qui a tourné
de 2000 à 2002 à travers toute l'Amérique du
Nord, avec un accueil très positif de la critique...15
Ne nous étonnons pas. Combien d'années a-t-il fallu
entre les premières structures de soutien au cinéma
et le développement actuel du cinéma en Communauté
française? Où sont les politiques de soutien aux artistes
numériques? Où est l'environnement incubateur qui
permettrait l'apparition d'une scène digitale locale forte
et visible? Comment pourrait-il en être autrement quand il
n'y a ni éducation, ni enseignement (rien dans les Ecoles
Artistiques! 16),
ni ateliers de création, ni lieux d'expositions et d'échanges,
de documentation et de ressources, ... Rien... quasi rien à
Bruxelles, rien au Sud, quelques premiers efforts dans le Nord (comme
nous le verrons).
Si l'on a vu en Communauté française dans les années
60, 70 et 80 l'émergence de centres de recherche en musique
électronique, de TV communautaires, de centres de production
vidéo, film et super-8, d'ateliers de création radiophonique,
toutes structures apparues quasi simultanément aux pratiques
bien émergentes de l'époque, il est paradoxal de constater
qu'aujourd'hui il n'y a quasi rien dans le secteur de la culture
digitale... Paradoxe d'autant plus inquiètant que jamais
le battage médiatique, politique, techno-évangéliste
et consumériste n'aura été si grand autour
de ces Nouvelles Technologies que les industriels déploient
rapidement et sûrement dans tous les aspects de notre quotidien,
vecteurs de quels contenus, de quels services, pour qui et par qui...
Paradoxe d'autant plus incompréhensible face encore à
toutes les interrogations politiques, sociologiques et culturelles
que ces NTIC posent alors que l'on pourrait raisonnablement croire
qu'elles seront supportées par des efforts soutenus d'appropriation
ou tout au moins d'analyses critiques, ou encore d'éducation...
Rien de tout cela... La Belgique est petite, la Communauté
française encore plus, enfoncée dans un déficit
budgétaire permanent, agissant au court terme. "L'Art
Digital est élitiste alors que nous en sommes à peine
à l'aphabétisation numérique" nous dit-on
en haut lieu... Comment ne voit-on pas que l'un et l'autre sont
parallèles, si complémentaires...
Le public est pourtant là: il est celui qui utilise les nouvelles
technologies sous toutes leurs formes: internet, ordinateurs, mobile,
e-gadgets, jeux videos, robots domestiques, échanges peer-to-peer
(diffusion mp3), chat, ... avec une appropriation immédiate.
Mais même s'il est demandeur d'usages non conformes, plus
artistiques, plus personnels et imaginatifs, le public manque de
repères, ne sait pas ce qui se fait... On est dans la situation
de l'uf et la poule: il y a une demande implicite, mais pas
d'éducation et d'éveils, et peu d'initiatives qui
pourraient faire se rencontrer public et nouveaux créateurs.
Quoi ailleurs, tout près...
La plupart de nos voisins européens ont mis en place depuis
plusieurs années des politiques de soutien à la culture
digitale: soutien aux structures, soutien à la création.
Il serait grand temps de profiter au moins de notre retard pour
en faire une étude approfondie, en tirer les enseignements
et définir pour ici une politique moderne et concrète...
Rapidement, sélectionnons quelques exemples:
En Allemagne
Je ne citerai qu'un lieu mondialement connu: le ZKM (Zentrum für
Kunst und Medientechnolige, www.zkm.de)
de Karlshruhe. Première initiative en Europe, pensée
au milieu des années 80, démarrée en 1991,
la structure lourde du ZKM est le fruit de cette époque où
les technologies étaient hors de prix, où Internet
et ses modèles de collaboration distribuée commençaient
à peine, où le logiciel libre était encore
embryonnaire 17. Traversant
actuellement une crise d'évolution face aux mutations actuelles,
le ZKM n'en reste pas moins un lieu mythique de la Culture digitale,
lieu incubateur qui a nourri nombre d'artistes et développeurs
en résidence et diffusé la Culture Digitale avec son
Musée des Média, ses expositions et ses publications
d'art électronique (ex. la série Artintact 18).
En Finlande
On ne reviendra pas sur l'exemple finlandais, miracle bien connu
de ce pays qui, en 10 ans, est devenu l'un des plus numériques
tant au niveau industriel que socio-culturel.
En Finlande, l' "Art Council" est la structure qui gère
les soutiens à la création artistique. Le domaine
des Nouveaux Média y existe au même titre que les domaines
du Cinéma, du Théâtre, de la Musique, ... Il
est géré par une commission ad hoc regroupant des
représentants du monde artistique digital.
Alors qu'en Communauté française, le projet d'extension
de la taxe sur la copie privée aux supports numériques
est toujours à l'étude, taxe dont les nouvelles recettes
devraient être redistribuées non seulement à
la musique et au cinéma mais aussi -et enfin- aux Nouveaux
Média 19, en Finlande
la question est résolue depuis 1987. AVEK est la structure
finlandaise qui redistribue ces recettes à 3 domaines: les
Courts-Métrages/Documentaires, les "Media Arts"
et les Festivals. Les "Média Arts" regroupent beaucoup
de choses (TV, cinema,...) dont les Nouveaux Média. Les fonds
pour chacun de ces 3 secteurs sont gérés par un commissaire
élu pour un an... qui sera reconduit ou éconduit suivant
la qualité des résultats obtenus (ex. visibilité
et qualité des uvres produites). AVEK ne travaille
donc pas avec des commissions examinant les dossiers mais avec des
individus experts en leur domaine, décidant rapidement des
dossiers qui leur sont proposés 20
.
Et bien sûr, il y a des associations soutenues telles que
m-cult (www.m-cult.org)
ou encore le collectif katastro.fi.
En Communauté flamande
Le nouveau "Vlaamse Audiovisueel Fonds" mis en route fin
2002 est assez indicatif... Il s'agit d'abord d'un fonds gérant
de manière autonome son budget, et non d'une commission consultative
gérant des budgets flous et donnant des avis dont on fait
ce que l'on veut.
Les dossiers sont évalués par des panels d'experts
externes constitués en fonction des compétences qu'ils
nécessitent.
Après une phase de consultation de plusieurs mois avec de
nombreuses personnalités de tous les domaines impliqués
(film, cinéma, art video, art contemporain, new media,...),
le projet du "Vlaamse Audiovisueel Fonds" se structure
en 4 sous-fonds: fictions, documentaires, animation, et "Experimentele
mediakunst". Ce dernier est la première ouverture vers
les Arts Electroniques: il reprend l'art video, le cinéma
expérimental et les nouveaux média. Il est doté
de 500.000 eur par an (soit 4% du budget, c'est peu mais c'est une
première). Les missions du "Vlaamse Audiovisueel Fonds"
sont multiples et vont bien au-delà du simple soutien à
la production (voir www.vaf.be).
Son comité d'experts comporte des personnalités de
nombreux milieux dont les arts contemporains.
L'initiative "Digitaal Platform":
La Communauté flamande a créé récemment
des "steunpunten" ou centres de documentation, d'information
et de promotion dans les différents domaines artistiques.
Ainsi, existe-t-il un "steunpunt" pour les arts plastiques
(Initiatief Beeldende Kunst) et un pour les arts audiovisuels (Initiatief
Audiovisuele Kunsten). Fin 2002,
ces 2 "steunpunten" se sont unis pour former un sous-"steunpunt"
intitulé Digitaal Platform. Initiative au départ modeste,
animée par une seule personne (Dirk de Wit), signe d'une
réflexion transdisciplinaire dans les Arts en Flandres, l'objectif
de la Digitaal Platform est de collecter dans le domaine de la Culture
Digitale des informations sur les ressources, les expertises, les
pratiques.
Enfin, notons le tissu des associations existantes soutenues par
la Communauté flamande telles que Argos ou Nadine à
Bruxelles et s'intéressant de plus en plus à la Culture
Digitale, ou de nouveaux acteurs tels les collectifs "machine
centr'ed humanz" (www.mxHz.org)
et http://nMn.be de
Gand.
En France
CNC et DAP (Direction Arts Plastiques) ont été les
principaux soutiens à la création numérique
depuis plusieurs années. Rôle informel au départ,
ce soutien est officialisé dans le Dicream (Dispositif pour
la Création Artistique Multimédia) créé
en 2001 par Catherine Tasca. Au niveau des structures d'accueil,
citons le CICV Pierre Shaeffer (Belfort), Metafort, Le Cube (région
parisienne).
En Hollande
Après une phase de manifeste politique il y a 5-6 ans au
travers de la Virtueel Platform 21
créée par les associations actives dans les Nouveaux
Média uvrant depuis de nombreuses années (V2_Organisation,
De Balie, Waag/Society for Old and New Media, Steim, Netherlands
Media Art Institutes - Montevideo, Doors of Perception, Submarine),
existe maintenant en Hollande une vraie politique de la Culture
Digitale. Internationalement reconnues 22
et aujourd'hui largement soutenues, ces structures (dont V2 qui
organise depuis 1994 un festival international renommé des
Arts Electroniques, le DEAF) mènent à la fois des
missions de structure d'accueil, de recherche et de production.
Où en est-on ici?
Il y a eu quelques initiatives malheureuses des pouvoirs publics...
Ainsi connaissez-vous le Concours Multimédia de la Communauté
française, seule aide explicite à la création
multimédia? Il existe pourtant depuis 1999 et a distribué
sur 3 éditions annuelles plus de 8 millions de francs belges
sans aucun résultat à des sociétés principalement
de l'audiovisuel classique. Car aujourd'hui en Communauté
française, les seuls qui réfléchissent aux
politiques de soutien des Nouveaux Média sont les gens de
l'audiovisuel, secteur bien établi avec les entreprises publiques
et privées. Aucune proposition du monde artistique contemporain,
de l'art vidéo, ou de la culture digitale...
Mais peut-on espérer une amélioration?
Le politique prendrait-il enfin conscience de l'importance des NTIC
omniprésentes dans la société et donc aussi
de leurs composantes culturelles et artistiques? Qui va faire du
contenu pour tous ces nouveaux vecteurs et supports? Comment espérer
un usage créatif au sens économique des NTIC si l'on
ne supporte pas d'abord un usage créatif au sens large?
Actuellement au niveau du soutien à la création, l'on
se trouve dans un système rigide avec des secteurs artistiques
complètement cloisonnés (musique, danse, théatre,
cinéma, arts plastiques, littérature, BD, ...) où
n'apparaît nulle part un véritable secteur "création
Nouveaux Média" avec ses budgets propres et ses instances
de décision. Ajouter ce nouveau pôle doit se faire
en connaissance des mutations actuelles: l'on assiste aujourd'hui
à un décloisonnement des disciplines artistiques,
à une transversalité et une multidisciplinarité,
et la création numérique est exemplaire de cette tendance.
Il y a donc, parallèlement à la reconnaissance de
ce nouveau secteur, un travail de réflexion profonde à
mener sur les changements actuels induits par les NTIC dans les
pratiques artistiques 23
et leurs implications dans les mécanismes de soutien.
Au niveau des structures en Communauté française,
il n'y a actuellement aucun atelier de création numérique
et de formation, aucune scène pour la culture digitale, aucun
lieu d'information ou d'exposition...
Même si une asbl comme iMAL (www.imal.org)
commence à être aidée et écoutée,
même si d'autres telles Transcultures sont actives (principalement
grâce au budget européen des NetDays), même si
une commune comme Ixelles prend des initiatives pionnières,
l'on est bien loin des niveaux de soutien nécessaires pour
définir une politique avec tous les acteurs concernés
et la mettre en place.
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1. "Interview with William Wright",
in "Theories and Documents of Contemporary Art: A Sourcebook
of Artists' Writings", Ed. K.Stiles and P.Selz, Berkeley, Univ.
of California Press, 1996.
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2. Même si des logiciels actuels ne font
que calquer les méthodes traditionnelles et exploitent peu
les possibilités algorithmiques et génératives,
il n'empêche que leur généralisation sur des
ordinateurs bon marché renouvelle la production vidéo
et photographique ou visuelle.
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3. La musique a été une des premières
disciplines artistiques à exploiter les technologies électroniques
puis numériques car elle est comparativement à l'image
animée un média nécessitant bien moins de puissance
de calcul, de stockage et de bande passante. La musique étant
une pratique artistique bien établie et reconnue, dès
les années 50 sont aussi apparues des structures de recherche
et de production, des ateliers ou laboratoires en musique électronique...
structures d'incubation dont les retombées culturelles et
technologiques prennent toute leur ampleur aujourd'hui... (voir
par ex. le logiciel MAX né à l'IRCAM et adopté
par toute une communauté d'artistes audio-visuels...)
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4. "Maeda@media, journal d'un explorateur
du numérique", Thames&Hudson, 2000
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5. Consulter par exemple l'excellent cd-rom
"Actualités du Virtuel/Actualizing the Virtual"
par Jean-Louis Boissier (actes de la Revue Virtuelle), Centre Pompidou,
1996; ou encore "New Media Culture in Europe", De Balie
& Virtueel Platform, Amsterdam, 1999; ou plus récemment
le livre + cd-rom "Media Art Interaction, The 1980s and 1990s
in Germany", Goethe Institute & ZKM, Springer, 2000 - dont
les ramifications dépassent largement l'Allemagne.
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6. La plupart des noms cités sont facilement
documentables et contextualisables avec un moteur de recherche tel
que www.google.com
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7. Comme ce courant du "live video",
où des artistes "jouent" sur scène des processus
visuels comme des musiciens une composition musicale, forme matériellement
quasi-impossible il y a encore quelques années; voir par
exemple le trio d'improvisation "live audio+vidéo"
242.pilots, invité en février 2002 à Bruxelles
par iMAL avec l'aide de Nadine et le soutien de la commune d'Ixelles,
et dont la performance est disponible maintenant en DVD ("Live
in Brussels", www.carparkrecords.com/242pilots.html)
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8. Palais de Tokyo: jeu "adji" on-line
de Meshac Gaba (2001), "Tokyo Games" avec le Team Chman
(2001) et l'oeuvre jeu vidéo de Tobias Bernstrup (2002);
Centre Pompidou: expo "Sonic Process" (fin 2002), MEP:
expo "@utsiders" (sept 2002).
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9. Le monde de l'art contemporain considère
encore la vidéo comme un "Nouveau Média".
Voir par exemple "Les Nouveaux Média dans l'Art"
de Michael Rush, 1999, Thames&Hudson dont seul le dernier chapitre
traite de l'art digital. Ou encore le site "www.newmedia-arts.org"
produit en 2000 par le Centre Pompidou, le Ludwig Museum et Saint-
Gervais Genève, encyclopédie "arts nouveaux média"
on-line qui traite à 99% de films, vidéos et arts
contemporains traditionnels...
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10. Le mouvement du Logiciel Libre ("Open
Source") a pris une ampleur considérable ces dernières
années. Au-delà de son succès -voir les "parts
de marché" de Linux ou encore son adoption par les plus
grandes entreprises et portails Internet tels que Yahoo- il est
une attitude politique face à la dépendance et au
contrôle global que veulent nous imposer les Etats et les
monopoles commerciaux du logiciel. Il traduit la volonté
des utilisateurs de technologies d'une maîtrise complète
des outils -de leur création à leur diffusion- seule
garantie pour un usage indépendant et créatif. Ces
préoccupations rejoignent celles de toujours des artistes
de maîtriser leurs outils de production. Ce mouvement d'échange,
de collaboration et de partage diffuse aussi le savoir-faire informatique
-l'art du logiciel- stimulant le processus d'appropriation dans
tous les milieux: artistiques, culturels, activistes, ...
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11. L'on assiste à deux phénomènes
parallèles: d'une part les artistes plasticiens s'intéressent
de plus en plus au son dans leur travail (comme d'ailleurs les cinéastes
se sont intéressés depuis longtemps au rapport entre
l'image et le son) et inversément des artistes audio (ex.
DJ) se mettent à penser "images"; et d'autre part,
il y a cette convergence technologique qui voit sur les mêmes
matériels informatiques le développement d'outils
de manipulation de l'image et de la vidéo dans une approche
similaire à ce qui s'est passé pour l'audio il y a
quelques années (sampling, séquenceur, programmes
de composition musicale, outils de performances en temps réel).
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12. Dans ce monde de l'Art Digital, les rapports
art et sciences sont particulièrement importants et nécessaires;
en parler demanderait un développement bien trop long.
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13. Jodi pour Joan Heenskerk et Dirk Paesman
(issu de la même génération que les Koen et
Frank Theys, Anne-Mie van Kerckhoven); Entropy8Zuper! = Michael
Samyn et Auria Harvey.
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14. Cd-rom "Actions: la plante en nous"
de Michel François, produit par iMAL, 2000 (récemment
acquis par la Médiathèque Nouveaux Média du
Centre Pompidou).
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15. www.f2fmedia.net
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16. Les Ecoles Supérieures Artistiques
digèrent actuellement le Décret du 20.12.2001, étape
de normalisation nécessaire mais réductrice dans une
première phase, ouvrant peut-être - pour les plus résistantes-
la possibilité de nouveaux projets... Encore quelques années
de retard alors que dans les pays voisins ou en Communauté
flamande s'ouvrent des 3e cycles "Hypermedia", "New
Media Arts", "Transmedia" (Sint-Lukas, Brussels),
...
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17. Lire "Hardware Software Artware",
Confluence of Art and Technology, Art Practice at the ZKM Institute
for Visual Media 1992-1997, Cantz Verlag, 1997.
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18. Artintact: 5 livres+cd-rom publiés
de 1994 à 1999, ré-édités en 1 dvd-rom
(Cantz).
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19. C'est dans le service audiovisuel de l'administration,
plus précisément le groupe de travail multimédia
(comité de concertation du cinéma et de l'audiovisuel),
que se sont discutées ces derniers mois des propositions
de redistribution de ces recettes vers les Nouveaux Média,
sans aucun représentant du monde des arts plastiques et des
acteurs existants représentatifs de la Culture Digitale...
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20. C'est grâce à l'intervention
rapide et efficace d'AVEK que l'installation interactive de l'artiste
Hanna Haaslahti co-produite par iMAL a pu être menée
à bien en quelques mois (voir www.mal.org/WhiteSquare). Exposée
à la Kunsthalle de Lophem jusque fin 2002, elle sera début
2003 au Kiasma, musée d'art contemporain d'Helsinki.
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21. www.virtueelplatform.nl.
A consulter aussi la revue "Mediamatic" et ses cd-roms
dont les actes des conférences "Doors of Perception".
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22. Connues par leurs activités mais
aussi par les logiciels pour artistes qu'elles ont développés
ou développent tels Imagine et Bigeye du Steim, ou l'ambitieux
projet de plateforme de performances multimédia en réseau
"KeyStroke" de De Waag.
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23. La Danse est particulièrement "touchée"
par les Nouvelles Technologies. Voir par ex. la Compagnie Michèle
Noiret et ses collaborations avec l'ingénieur-artiste Todor
Todorof; lire "Danse et Nouvelles Technologies", asbl
Contredanse, Bruxelles, 1999.
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